چگونه افسانه سیاه: ووکونگ صنعت بازی چین را متحول کرد؟
به گزارش مجله گوگل ایرانی، اگر بازی افسانهٔ سیاه: ووکونگ (Black Myth Wukong) را صرفاً یک موفقیت بنامیم، در حق آن کم لطفی نموده ایم. این بازی فقط در 3 روز 10 میلیون نسخه فروش کرد و بعلاوه به عنوان دومین بازی بیشتر تجربه شده استیم در تاریخ باقی ماند. اکنون در کمتر از یک سال از زمان عرضه اش 30 میلیون نسخه به فروش رسانده که چیزی معادل با فروش الدن رینگ و فقط کمی کمتر از هاگوارتز لگسی است. این اثر نامزد جوایز بسیاری شد (و برخی از آن ها را هم برنده شد). فروش فیزیکی آن به قدری خوب بود که باعث نجات بسیاری از کسب وکارها شد. در ضمنً بازی هنوز برای ایکس باکس هم عرضه نشده است.

بازی نقش آفرینی Black Myth:Wukong از استودیوی چینی گیم ساینس (Game Science) پدیده ای بود که از میان جهش و تغییرات صنعت بازی های چین برخاست و در دنیا سروصدا کرد. طبق گزارش Nikkei Asia، چین تا همین سال 2015 فراوری و فروش کنسول های بازی را ممنوع نموده بود. از آن موقع به بعد، سلطه بازی های موبایل رو به کاهش رفت و محبوبیت بازی های کامپیوتر و کنسول ها رجحان گرفت. سرمایه گذاری های بزرگ شرکت چینی تنسنت و البته پروژه قهرمان چین (China Hero Project) سونی و پلی استیشن هم در این رشد اثرگذار بود. ووکونگ اکنون اولین بازی تراز اول چین به شمار میرود.
خواندنی ها
نقد و آنالیز Black Myth: Wukong؛ شاه میمون وارد می گردد
همان طور که وو لی (Wu Li)، مدیرعامل شرکت CE-Asia از پکن، به من گفت، صنعت بازی چین در کنار اقتصاد این کشور شاهد رونق بزرگی بوده است: از سال 2003 تا 2024، مجموع عایدی صنعت بازی چین از 10 میلیارد یوآن به 390 میلیارد یوآن افزایش پیدا کرد و مجموع بازیکنان چینی به 647 میلیون نفر رسید. به نظر می رسد که چین به یکی از بزرگ ترین و مهم ترین بازارهای بازی های ویدئویی در سراسر دنیا تبدیل شده است. او می گوید علاوه بر این، صنعت بازی چین استعدادهای قوی را هم به خود جذب نموده: یک زنجیره پیچیده صنعت بازی در چین در حال شکل گیری است.
در پی ووکونگ، رشته ای دیگر از بازی های نقش آفرینی اکشن ساخت چین ظهور پیدا نموده اند: Phantom Blade Zero، Tides of Annihilation، Lost Soul Aside، Wuchang: Fallen Feathers و AI Limit. هرکدام از این ها برداشت منحصربه فرد خود از این ژانر را داشته است. البته، توسعه بسیاری از این بازی ها قبل از عرضه ووکونگ آغاز شده. در واقع توسعه بازی Lost Soul Aside استودیو Ultizero Games بیش از 15 سال پیش به عنوان یک پروژه تک نفره از سوی یکی از هواداران فاینال فانتزی 15 و دویل می کرای و با الهام از آن دو بازی آغاز شد. اکنون این پروژه بالاخره در شرف عرضه است.
سؤال اینجاست که آیا بعد از پدیدهٔ ووکونگ، انتظارها از بازی های چینی تغییر نموده است؟ و چه چیزی در بازی های نقش آفرینی اکشن وجود دارد که در بین توسعه دهندگان این کشور بسیار محبوب شده است؟
فشارهای ناشی از ووکونگ
برای فهم این موضوع، من با تعدادی از توسعه دهندگان بازی های ذکرشده صحبت کردم و هرکدام به افزایش فشار ناشی از پیروزیت بازی Black Myth: Wukong اشاره کردند، گرچه آن ها از افزایش اعتمادبه نفس خود هم بعد از این بازی سخن گفتند.
لیانگ، کارگردان فانتوم بلید زیرو، می گوید: این پیروزیت لزوماً انتظارات ما را تغییر نداد اما انتظارات بقیه از ما را دگرگون کرد. ما منابع بیشتری دریافت کردیم اما بعلاوه فشارهای بیشتری هم به ما وارد شد.
استودیو S-Game با کمی یاری از سوی سونی (بازی در State of Play پلی استیشن معرفی گردید) توانست سروصدای خوبی را برای فانتوم بلید زیرو ایجاد کند. قبل از آن، بازی شاید فقط کمی از نظر مقیاس بزرگ تر از یک بازی مستقل بود اما پس از دریافت واکنش های مثبت زیادی از سراسر دنیا و تبدیل شدن به دومین ویدئو پربازدید رویداد سونی بعد از مرد عنکبوتی 2، استودیو مقیاس پروژه را گسترده تر کرد.
خواندنی ها
تریلر تازه Phantom Blade Zero گیم پلی مجذوب نماینده آن را نشان می دهد
لیانگ با فِنگ جی، مدیرعامل گیم ساینس، دوستی ده ساله ای دارد و سرمایه گذار مشترک هر دو استودیو هم تنسنت است: اکنون همه فهمیده اند که پتانسیلی برای بازی های ساخت چین وجود دارد که می توانند در نیم سال 30 میلیون نسخه بفروشند. هرکسی انتظارات مختلفی داشت اما بیشترین ارزیابی از فروش مورد انتظار کلی ما 3 میلیون نسخه بود اما بعد از ووکونگ همه چیز تغییر کرد.
او ادامه می دهد: ما فشارهایی را تحمل می کنیم و سعی داریم از تیم خود محافظت کنیم تا تحت تأثیر محیط و شرایط قرار نگیرد و روی گیم پلی تمرکز کند؛ اما اکنون منابع و سرمایه بیشتری داریم. این شامل سرمایه گذاری دولت چین به علت تصمیم این کشور برای استفاده از اسکن سه بعدی ساختمان های باستانی چین است. ما سعی می کنیم متمرکز بمانیم و از این منابع بیشتر برای ساخت بازی بهتری استفاده کنیم.
آری چِن، هم مدیرعامل و مدیر مالی Eclipse Glow Games که بازی Tides of Annihilation را در دست توسعه دارد، بیان می نماید که استودیو آن ها فارغ از عملکرد ووکونگ تجربه پیروزیت را دارد. با این حال، برای آن ها هم تماشا بازاری که در تکاپوی اثری همانند ووکونگ است امیدوارنماینده بوده. او می گوید: هسته اصلی اعضای استودیو تجربه بسیاری در توسعه بازی های کامپیوتر و کنسول مثل یاکوزا 0، اساسینز کرید یا For Honor را دارند. ما به شدت به این تجربه پیروز در توسعه Tides of Annihilation متکی هستیم و این تجربیات پایه خوبی برای توسعه و صیقل دادن بیشتر این بازی هستند.
او هم اشاره می نماید که پیروزیت بازی های چینی در بازار کنسول ها و کامپیوترهای شخصی بسیار الهام بخش است و چیزی است که به آن ها اعتمادبه نفس لازم در مسیر درست را می دهد: این پروژه تقریباً 3 سال در حال توسعه بوده و آن موقع ما چیزی درباره Black Myth: Wukong نمی دانستیم. ما از ابتدا اهداف خود را تغییر نداده ایم، اما فکر می کنم پیروزیت آن ها قطعاً اعتماد به نفس ما را تقویت می نماید تا کار درست را انجام دهیم. ما فکر می کنیم که این فرصت خوبی برای بازیکنان دنیای است تا خلاقیت و توانایی داستان سرایی بازیسازان چینی را ببینند. ما واقعاً این فرصت را گرامی می داریم.
لی، مدیرعامل CE-Asia که ناشر بازی AI Limit است، ووکونگ را یک نقطه عطف برای صنعت بازی های ویدئویی چین خطاب می نماید که انتظار آن ها را مبنی بر اینکه بازی های پریمیوم ساخت چین پتانسیل بازار بزرگی در چین و سراسر دنیا دارند، تأیید نموده است. قبل از معرفی ووکونگ، در سال 2019 بازی AI Limit به عنوان یکی از پروژه های همکاری پلی استیشن با استودیوهای چینی انتخاب شد. با این وجود، بعد از پیروزیت ووکونگ، توسعه دهنده و ناشر احساس کردند که اکنون انتظارات بیشتری به صورت دنیای برای بازی های ساخت چین وجود دارد.
چرا بازی های نقش آفرینی اکشن؟
صنعت بازی های چین در حال تغییر است. مسیری که از توسعه بازی عمدتاً برای گوشی های هوشمند آغاز شد و به توسعه بازی های تراز اول کنسولی رسیده. این یعنی بودجهٔ بالاتر، گرافیک بهتر و پیچیدگی بیشتر در گیم پلی.
لیانگ این تغییر را با چیزی مقایسه می نماید که آن را دوران طلایی پلی استیشن 1 و 2 می نامد، جایی که همه کارهای فوق العاده ای انجام می دادند حتی اگر تیم آن ها بسیار بزرگ نبود و بودجه بازی ها هم به بزرگی امروز نبود. او ادامه می دهد: آنچه بیش از همه جلب توجه می نماید، عملکرد بازی های کنسولی در مقایسه با بازی های موبایل، گرافیک فانتزی و کنترل ها و بعلاوه نحوه روایت داستان بازی است. همه این ها ویژگی هایی هستند که در یک نقش آفرینی اکشن به برترین شکل ارائه خواهند شد.
لی نقش آفرینی اکشن را ژانر کلاسیک بزرگی می داند که توسعه دهندگان بسیاری در کودکی آن را تجربه نموده اند و به همین دلیل آشنایی خاصی با آن دارند و البته ترجیحات شخصی هم وجود دارد. در سال های اخیر به یاری بازی های نقش آفرینی اکشن رایگان توسعه دهندگان چینی - برای نمونه گنشین ایمپکت که هم در موبایل و هم در پلتفرم های دیگر پیروز ظاهر شده - شاهد پررنگ تر شدن این ژانر در میان توسعه دهندگان چینی شده ایم.
لی می گوید: به لطف آن ها مخاطب بازی های نقش آفرینی اکشن بیشتر شده است. این عوامل باعث می گردد تا ژانر نقش آفرینی اکشن پتانسیل بالایی در بازار داشته باشد. برای توسعه دهندگان، یک بازی نقش آفرینی اکشن یک پروژه قابل مدیریت است. این ژانر از پشتیبانی خوبی از سوی موتورهای بازی سازی برخوردار است و فرمول مشخصی برای دنبال کردن دارد. ژانر نقش آفرینی اکشن نقطه آغاز آسانی دارد و توسعه دهندگان می توانند بودجه را بهتر مدیریت نمایند. این عوامل برای یک تیم توسعه نوپا بسیار مهم است.
چِن می گوید که توسعه دهندگان استودیو Eclipse Glow Games هم از هواداران این ژانر هستند و احساس می نمایند که این چیزی است که می تواند آن را به درستی انجام دهند. با این حال، Tides of Annihilation بیشتر یک بازی اکشن ماجراجویی با مبارزات منحصر به فردی است که پرتنش و سریع است، نه مانند یک سولز معمولی یا دیگر بازی های سنتی. همین مسأله باعث شده تا ایده احضار شوالیه های شبح وار در مبارزات و بعلاوه معماهای محیطی شکل بگیرد.
هدف همه این بازی ها این بوده که عناصر آشنای ژانر نقش آفرینی اکشن را بگیرند اما برداشت خودشان را به آن اضافه نمایند. تا اینجای کار نتایج کمی مخلوط است، هر چند همه این بازی ها در حال حاضر قابل بازی نیستند. حتی ووکونگ هم با وجود غولآخرهای بزرگ و تماشایی اش به خاطر مبارزات تکراری اش مورد انتقاد بعضی نهاده شد. فانتوم بلید زیرو هم مبارزات کمبو محور دویل می کرای را با نقشه های به هم پیوستهٔ دارک سولز و اتمسفر ترسناک رزیدنت اویل ترکیب نموده است و تابه حال حداقل من عاشق مبارزات لذت بخش آن شده ام. از آن طرف، بازی Wuchang: Fallen Feathers از استودیو Leenzee در عین حال که زیبا است اما با توجه به چیزی که من در ماه مارس گذشته در GDC تجربه کردم، مشخصاً از کارهای فرام سافتور الهام گرفته است.
بازی AI Limit هم برداشتی از گیم پلی بازی های سولزلایک است اما سیستم Sync Rate را به همراه دارد که به بازیکنان با جمع آوری انرژی به وسیله نبرد، قدرت حمله بالاتری را پاداش می دهد. توسعه دهنده در نظر گرفته که بازیکنان چگونه می توانند از پس چالش هایی که توسعه دهنده ایجاد می نماید بر بیایند و چه گزینه هایی برای مقابله با این چالش ها در اختیار بازیکنان قرار می گیرد. لی شرح می دهد: تفریح اصلی بازی در فرایندی واقع شده است که بازیکنان باید ابزارهایی که توسعه دهنده برای آن ها فراهم نموده را بشناسند، یاد بگیرند و در آن ها حرفه ای شوند و در آنجاست که می توانند به سبک خود چالش های مختلف را پشت سر بگذارند لی معتقد است که جلوه های بصری انیمه ای بازی که با تکنیک سل شید ساخته شده اند، آن را از بازی های هم دوره اش متمایز می نماید.
با این همه بازی در یک ژانر، آیا حداقل رقابتی محبت آمیز بین استودیوها وجود دارد؟ به خصوص زمانی که بسیاری از آن ها سرمایه گذاران یکسانی دارند؟
لی شرح می دهد که البته همین طور است و این با توسعه بازی های موبایلی فرق دارد (که S-Game در آن هم تجربه دارد)، جایی که بازیکنان برای مدت زمان زیادی فقط روی چند بازی لایو سرویس تمرکز می نمایند و همین آن را به یک رقابت شدید و نه چندان محبت آمیز تبدیل می نماید.
او شرح می دهد: وقتی بحث به بازی های تک نفره می رسد، من فکر می کنم که رقابت به چیزی بسیار محبت آمیز تر تبدیل می گردد چراکه مهم نیست بازی شما چقدر خوب است، بازیکن قرار است بازی شما را حداکثر برای یک ماه انجام دهد. سپس آن ها به سراغ بازی دیگری می روند. پس اگر ووکونگ فروش بسیار خوبی داشت، این موضوع بازار را برای همه باز می نماید زیرا هیچکس قرار نیست ووکونگ را یک عمر بازی کند. آن ها بازی را تمام می نمایند و حس خوبی درباره آن خواهند داشت و بعلاوه حس دلگرم نماینده ای نسبت به بازار و فراوریات بازی های چینی پیدا می نمایند و می روند که بازی های چینی دیگری را هم تجربه نمایند.
از شرق تا غرب
لیانگ سبک منحصر به فرد فانتوم بلید زیرو را تحت عنوان کونگ فو پانک توصیف می نماید که ترکیبی از فرهنگ سنتی چینی و فرهنگ مد امروزی دنیای است. بعلاوه از نظر بصری هم جلوه های زیبایی شناسی سایبرپانک و استیم پانک را با فانتزی چینی ترکیب نموده.
او می گوید: شما می توانید آن را به عنوان یک فانتزی تاریک یا حتی نسخه شرقی جان ویک ببینید. یک چیز بسیار مهم برای ما کاهش موانع فرهنگی است. ما برترین کوشش خود را می کنیم تا هر مانعی که باعث می گردد بازیکنان دیگر کشورها نتوانند بازی ما را درک نمایند، برداریم. این ما را به مضامین دنیای مانند انتقام، وفاداری و عشق راهنمایی می نماید.
سؤال اینجاست که آیا توسعه دهندگان چینی هنوز احتیاج دارند که این قدر درباره جذب مخاطبان غربی محتاط باشند؟ افسانه سیاه: ووکونگ ثابت کرد که پیروزیت دنیای برای یک بازی چینی کاملاً ممکن است، حتی زمانی که آن بازی داستانی کاملاً چینی را در هسته خود دارد. داستان بازی ووکونگ بر اساس رمان کلاسیک چینی سفر به غرب نوشته شده است که نشان می دهد در میان بازیکنان دنیای میلی برای داستان های چینی وجود دارد.
خواندنی ها
بازی فانتزی Tides of Annihilation با الهام از افسانه شاه آرتور معرفی گردید
در نگاه اول به نظر می رسد که Tides of Annihilation مسیر دیگری را رفته زیرا از افسانه شاه آرتور و شوالیه های معبد به عنوان پایه و اساس بازی و قرار دادن محیط آن در لندن امروزی استفاده نموده است. از تریلرها و گیم پلی که تا به امروز نشان داده شده، می توان فهمید محیط ها دارای علائم جاده ای بریتانیا، ایستگاه های اتوبوس و صندوق های پستی قرمزرنگ نمادین هستند.
چِن شرح می دهد: الهام از شاه آرتور با میل تیم برای ساخت یک بازی اکشن ماجراجویی کاملاً جور است. تیم ما بسیار به فرهنگ بریتانیا و لندن به عنوان یک مکان دنیا شهری امروزی احترام می گذارد. او افزود که بازدید از لندن به آن ها این امکان را داد تا از بازیکنان محلی بازخورد بگیرند و بعلاوه در خصوص بناهای تاریخی تحقیق نمایند. با این حال، طراحی های استادانه شخصیت ها و انیمیشن های زیبای بازی، ترکیبی مجذوب نماینده از شمایل نگاری شرقی و غربی را با مجذوب نمایندهیت دنیای ایجاد می نماید.
فانتوم بلید زیرو به لطف محیطش همچنان به صورت ذاتی بیشتر چینی به نظر می رسد و لیانگ به اهمیت حفظ اصالت در هسته اصلی بازی و در عین حال دسترس پذیری چیزی برای همه اشاره می نماید. اگر شما برای مثال به [هیدتاکا] میازاکی -سان یا کوجیما-سان نگاه کنید، گرچه بسیاری از بازی های آن ها با مضمون علمی تخیلی یا فانتزی غربی است، شما می توانید به وضوح فرهنگ ژاپنی را در آن ها ببینید. گرچه در ظاهر هیچ چیز ژاپنی ای ندارد، اما در باطن هنوز ژاپنی است. به نظرم این چیز خوبی است.
او ادامه می دهد: کاری که ما انجام می دهیم این است که سعی می کنیم انگیزهٔ اولیه را برای همه ایجاد کنیم و آن ها احتیاجی به انجام هیچ گونه تکلیفی دربارهٔ فرهنگ چینی برای درک داستان ها ندارند؛ اما از آنجایی که ما چینی هستیم و نگاه ویژه ای به بازی ها و صنعت داریم، بعضی فلسفه های تفکر خود را ارائه می دهیم که چینی است.
لیانگ معتقد است که اصالت مهم است. به عنوان مثال بازی Sifu به وسیله استودیوی فرانسوی Sloclap ساخته شده اما هدف آن روایت یک داستان اکشن با موضوع کونگ فو در چین است. لیانگ می گوید: ما از خودمان می پرسیم که اگر یک استودیوی فرانسوی می تواند چنین کاری انجام دهد چرا ما نمی توانیم کاری حتی اصیل تر در فرهنگ چین انجام دهیم؟
لیانگ بعلاوه درباره اهمیت ارتباطات و شفافیت در فراوری یک بازی با مجذوب نمایندهیت دنیای بحث می نماید. او و دیگر اعضای تیم توسعه، در آمریکا یا اروپا آموزش دیده اند، چیزی که به گفته او به نفع آن ها بوده است زیرا آن ها می توانند به زبان انگلیسی به طور یکسان با بازیکنان و رسانه ها ارتباط برقرار نمایند و می توانند تفاوت های فرهنگی دو سوی دنیا را درک نمایند. او در سرانجام می گوید: من نمی دانم که آیا استودیوهای چینی دیگری هم وجود دارند که پیشینه مشابهی داشته باشند یا خیر.
لی از سوی دیگر دیدی متعادل تر دارد. او اذعان دارد که بازیکنان از فرهنگ های مختلفی از سراسر دنیا و با تجربه های متفاوتی می آیند. لی می گوید: اما من فکر می کنم یک چیز مشترک با هم دارند. آن ها عاشق بازی های عالی و تجربه های هیجان انگیز هستند. من معتقدم هیچ مرزی بین گیمرها وجود ندارد.
لی در سرانجام سخنش اشاره می نماید: چیزی که بیش از همه اهمیت دارد، شور و شوق تیم توسعه دهنده بازی است. توسعه دهندگان دوست دارند بر اساس دانش، شور و شوق و صداقت خود تصمیم بگیرند. مخاطبان دنیای از این شور و صداقت که توسعه دهندگان به بازی خود می آورند، استقبال می نمایند.
منبع: Eurogamer
منبع: دیجیکالا مگ