50 سال رشد ارزش صنعت بازی؛ از آتاری تا استریم ابری
به گزارش مجله گوگل ایرانی، صندلی کنونی صنعت بازی های ویدیویی نسبت به اوایل صنعتی شدن آن تفاوت بسیار زیادی پیدا نموده و با رشد و توجه بیشتری روبرو شده است. اکنون بدون هیچی شکی، بازی های ویدیویی به یکی از مهم ترین اضلاع صنعت سرگرمی تبدیل شده اند و این فرایند در این سال ها اغلب رو به رشد بوده است. هر سال داستان مشابهی برای این صنعت تکرار و رکوردهای فروش جدیدی شکسته می شوند و در نتیجه بازار به صندلی رفیع تری از قبل دست می یابد و این پرسش ایجاد می گردد که ظرفیت رشد بازار بازی های ویدیویی تا چه میزانی جای پیشروی دارد. پس بهتر است که نگاهی به تاریخ بیندازیم و سودآوری و درآمد بازی های ویدیویی را مرور کنیم.
هم اکنون هم با درآمد تقریبی 165 میلیارد دلاری در سال 2020، بازی های ویدیویی با اختلاف پردرآمدترین و پرسودترین بخش رسانه شده اند. هرچند در این سال های اخیر غالبا صنعت بازی های ویدیویی با رشد روبرو بوده و از دیدگاه صنعت جهت رو به رشدی را سپری نموده، اما اگر نگاهی به تاریخ کنیم، درآمد بازی های ویدیویی همیشه جهت مستقیمی را پشت سر نگذاشته و گاه با فراز و نشیب هایی همراه بوده است. همچنین در اوقات پیروزیت هم همیشه عوامل رشد و پیشرفت آن یکسان نبوده اند و این عوامل در طول زمان تغییراتی داشته اند. عواملی که هر کدام به نوعی در صندلی کنونی صنعت بازی های ویدیویی نقش داشته اند.
زمانی دستگاه های آرکید حکمران صنعت بودند و بیشترین تأثیر را در درآمد بازی های ویدیویی داشتند اما اکنون آن ها نه تنها صندلی خود را از دست داده اند بلکه نقش چندانی در بازار کنونی ایفا نمی نمایند و جای خود را به سرویس های آنلاین و گوشی های همراه داده اند. به ویژه در سالی مثل 2020 که به خاطر همه گیری ویروس کرونا مردم در خانه ها و با گوشی ها، کامپیوترها و کنسول های خود مشغول تجربه بازی های ویدیویی شدند. البته، ذات بازی های ویدیویی و سرگرم نمایندگی آن ها باعث شد تا برخلاف صنعت های پررونقی مثل سینما که سال جاری توفیق خاصی نداشتند و وضع بدی را سپری کردند، بازی ها در 2020 بیش از همیشه توانستند جلب توجه نمایند و در این دوران سخت بسیاری را سرگرم و شیفته خود نمایند.
سال 1970 تا 1983: دوران پیش از سقوط
در آغاز، آتاری بود.
هر چند اولین نمونه های بازی های ویدیویی در دهه 1960 و در آزمایشگاه ها فراوری شدند اما این آتاری بود که با عرضه بازی Pong در سال 1972 میلادی باعث شکل گیری صنعت بازی های ویدیویی شد. Pong که برگرفته از بازی ورزشی تنیس روی میز است، اثر بسیار سرگرم نماینده ای بود که توانست به شکل عجیبی افراد مختلف را به سوی دستگاه های آرکید بکشاند و ساعت ها آن ها را مشغول خود کند. استقبال از آن به گونه ای بود که همیشه صف های بزرگی برای دستگاه های آرکید در فروشگاه ها ایجاد می شد. به همین ترتیب، این آتاری بود که در سال 1975 نسخه کنسول خانگی بازی پونگ را به فروش رساند و در نهایت آتاری بود که در سال 1977 با ساخت کنسول آتاری 2600 توانست اولین کنسول بازی تاریخ را خلق کند که پیروز شده بیش از 1 میلیون دستگاه فروش داشته باشد.
این گونه بود که ابتدا دستگاه های آرکید آغاز به حکمرانی کردند. با این حال به خاطر کلون های زیادی که از بازی پونگ ساخته شده بود، کمی استقبال ها رو به کاهش رفت تا اینکه در سال 1978 بازی Space Invaders (مهاجمان فضایی) عرضه شد و دوباره رونقی به بازار این دستگاه ها داد. در این برهه، دستگاه های آرکید در همه جا نصب می شدند و استقبال زیادی از آن ها صورت می گرفت و مجموعه هایی همچون پک من و دانکی کونگ هم در افزایش محبوبیت این دستگاه ها نقش زیادی ایفا کردند. این محبوبیت به قدری بود که در سال 1982، دستگاه های آرکید از مجموع صنعت موسیقی پاپ و گیشه های سینما درآمد بیشتری را به نام خود ثبت کرد.
سال های 1985 تا 2000: نبرد پیشرفت فناوری
متأسفانه رشد درآمد بازی های ویدیویی و به صورت کلی صنعت آن در اوایل به قدری زیاد بود که نتوانست در برهه ای تاب آن را بیاورد. در سال 1983 بازی های ویدیویی در آمریکا با سقوط بزرگ و معروفی روبرو شدند. سقوطی که آینده صنعت را به صورت جدی به خطر انداخته بود. هرچند تا قبل از این سال، آتاری درآمد فوق العاده ای در بازار کسب نموده بود، اما چند تصمیم اشتباه باعث شد هم آتاری سقوط کند و هم آینده صنعت به خطر بیفتد. آتاری در پی سودآوری بزرگش، کپی رایت چند اثر پرهزینه و معروف آن موقع را خریداری کرد. یکی از نمونه های شاخص، کپی رایت ساخت بازی اقتباسی از فیلم E.T استیون اسپیلبرگ بود که آتاری گمان می کرد با آن می تواند پیروزیت زیادی را کسب کند؛ اما عجله و تصمیم های اشتباه در ساخت بازی باعث شد که نتواند انتظارها را برآورده کند و در واقع اثر بسیار ضعیفی را تحویل مخاطبان داد. اثری که به خاطر ضعف هایش از سوی هواداران هم استقبال خوبی را دریافت نکرد و ضرر بزرگی را به آتاری وارد کرد.
در همین حین که آتاری با ضرر بزرگی روبه رو شده بود، شرکت های دیگری سعی داشتند در این بازار سرمایه گذاری نمایند اما بسیاری از آن ها کوشش های ضعیفی بودند و همین چیزها باعث شد تا صنعت بازی های ویدیویی و بازار کنسول ها برای مدتی با سقوط قابل توجهی همراه گردد. همچنین این ها با دوره ای هم راستا شده بود که کامپیوترهای شخصی از طریق هایی برای بازی کردن تبدیل شده بودند؛ به ویژه کومودوی 64 که در سال 1982 منتشر شد.
این ها همه نشانه هایی بودند که نشان می دادند دوره جدیدی با موضوع نبرد تکنولوژی به سراغ بازی های ویدیویی آمده است. به دنبال سقوط بازی های ویدیویی، شرکت ژاپنی نینتندو، کنسول نینتندو اینترتینمنت سیستم یا همان ان ای اس (NES) را که در ژاپن با نام فامیکام عرضه شده بود، در سال 1985 در آمریکا منتشر کرد. اولین کنسول خانگی تاریخ شرکت نینتندو گرافیک بالاتری از بازی های آن دوران داشت و مهم تر از همه با بازی های فوق العاده اش از جمله سوپر ماریو برادرز توانست جان دوباره ای به بازار کنسول ها و بازی های ویدیویی بدهد و آن را کاملا در اختیار خود بگیرد. این گونه جهت تازه ای برای صنعت بازی های ویدیویی شکل گرفت.
تخمین فروش تمامی کنسول های شرکت های مختلف (از سال 1970 تا 2020)
شرکت | فروش کنسول های خانگی | فروش کنسول های دستی | فروش کلی |
نینتندو | 318 میلیون دستگاه | 430 میلیون دستگاه | 754 میلیون دستگاه |
سونی | 445 میلیون دستگاه | 90 میلیون دستگاه | 535 میلیون دستگاه |
مایکروسافت | 149 میلیون دستگاه | - | 149 میلیون دستگاه |
سگا | بین 64 تا 67 میلیون دستگاه | 14 میلیون دستگاه | 81 میلیون دستگاه |
آتاری | 31 میلیون دستگاه | 1 میلیون دستگاه | 32 میلیون دستگاه |
هادسون سافت/ان ای سی | 10 میلیون دستگاه | - | 10 میلیون دستگاه |
باندای | - | 3.5 میلیون دستگاه | 3.5 میلیون دستگاه |
جدول شماره 1
نینتندو با عرضه کنسول دستی گیم بوی و همین طور کنسول خانگی سوپر نینتندو اینترتینمنت سیستم (SNES) در این زمینه به پیروزیت خود ادامه داد و به انتخاب اول بازار و مخاطبان بازی های ویدیویی تبدیل شد. بااین حال، اندکی بعد رقیب هایی از جمله سگا وارد شدند تا با کنسول ها و بازی های خود رقابت را در این صنعت داغ تر نمایند.
در سال 1988، شرکت سگا با کنسول سگا مگا درایو (که در آمریکا با نام سگا جنسیس عرضه شد) به صورت رسمی به بازار ساخت کنسول های خانگی وارد شد و پس از آن هم با عرضه کنسول دستی Game Gear کار خود را ادامه داد و به یکی از قطب های مهم صنعت بازی های ویدیویی تبدیل شد که تأکید زیادی هم روی قدرت پردازش داشت. به این ترتیب، نبرد نینتندو و سگا دوران به یادماندنی و خاصی را در این صنعت به وجود آورد.
سونی در سال 1994 برای اولین بار با کنسول پلی استیشن وارد بازار کنسول های بازی شد. کنسول پلی استیشن که به خاطر افزایش گنجایش و ظرفیت هر بازی به جای کارتریج از دیسک پشتیبانی می کرد، توانست استقبال بسیار خوبی را دریافت کند و اولین کنسول خانگی تاریخ گردد که فروش آن از مرز 100 میلیون دستگاه عبور نموده است. پس ازآن، سونی کنسول پلی استیشن 2 را منتشر کرد که این بار برخلاف پلی استیشن 1 که از سی دی استفاده می کرد از دی وی دی بهره می برد. پلی استیشن 2 هم اکنون پرفروش ترین کنسول بازی تاریخ است. عرضه این کنسول باعث شد بازار کنسول های خانگی و فروش آن ها دو نسل پیاپی در اختیار سونی قرار بگیرد.
در این دوره مایکروسافت هم خود را وارد این بازی کرد. هرچند مایکروسافت اهمیت بازی های ویدیویی در کامپیوترهای شخصی را درک نموده بود و با DirectX به فرایند توسعه بازی ها یاری می کرد اما ورود این شرکت به بازار کنسول ها با کنسول ایکس باکس رقم خورد که البته نتوانست حریف پلی استیشن 2 گردد.
همان گونه که در بالا و در جدول (شماره 1) می بینید، با وجود اینکه سونی به خاطر پیروزیت بزرگ کنسول های خانگی اش بیشترین فروش و سهم را از بازار کنسول های خانگی داشته است، اما عملکرد خیره نماینده و فوق العاده نینتندو در بازار کنسول های دستی، باعث شده تا در مجموع سهم نینتندو در فروش کنسول های بازی بیش تر از بقیه شرکت ها باشد و در این زمینه از سونی پیشی بگیرد.
سال 2001 تا اکنون: عصر انفجار آنلاین
دوره کنونی صنعت بازی های ویدیویی در تصاحب و تحت تأثیر خیزش اینترنت و موبایل است. با این حال، رشد کلی صنعت از نظر سودآوری هم به صورت کلی قابل توجه است. در این دوره درآمد بازی های ویدیویی از ده ها میلیارد دلار به صدها میلیارد دلار افزایش پیدا نموده که این خود نشان می دهد که این خود اهمیت و رشد بازی ها در این زمان کوتاه را نشان می دهد.
به وجود آمدن و رشد تدریجی سرویس های اشتراکی و فریمیوم در این دوره نقش مهمی را ایفا کردند. در سال 2001، مایکروسافت سرویس آنلاین ایکس باکس لایو را با حق اشتراک ماهانه راه اندازی کرد که برای بازیکنان امکاناتی نظیر دسترسی بازی چندنفره به صورت آنلاین و همین طور چت صوتی را فراهم می کرد. این قضیه به مرور به یکی از ویژگی های ثابت کنسول های خانگی تبدیل شد.
در همین حال، بلیزارد در سال 2014 با عرضه بازی نقش آفرینی آنلاین کلان (MMORPG) معروف خود یعنی بازی ورلد او وارکرفت (World of Warcraft) روی کامپیوترها توجه بسیاری را به خود جلب کرد و سرویس اشتراکی آن به خاطر این بازی در اوج به رقم ماهانه 14 میلیون مشترک فعال رسید.
در این مدت، رشد گوشی های همراه هم بسیار زیاده شده بود. از همین رو، شرکت های مختلف آینده خوبی را در بازی های ویدیویی برای گوشی ها دیدند. نینتندو پس از پیروزیت گیم بوی، همچنان به ساخت کنسول های دستی ادامه داد و با کنسول دستی نینتندو دی اس (DS) توانست حتی پیروزیت خود را بیش تر کند اما شرکت های نوکیا و بلک بری کوشش کردند که برنامه هایی را برای بازی ها در گوشی های خود طراحی نمایند. باوجوداین، این شرکت اپل بود که با گوشی آیفون توانست به فرایند انتقال صنعت بازی به سوی گوشی های همراه استحکام خاصی ببخشد و آن را پایدار کند. اپل به همین دلیل، برنامه اپ استور را برای گوشی های هوشمند خود منتشر کرد که البته به دنبال آن گوگل هم برنامه گوگل پلی را برای سیستم های اندرویدی عرضه کرد. اپ استور راه توسعه دهندگان را برای عرضه برنامه ها و بازی های خود هموار کرد. اکنون بازار موبایل به گونه ای شده که هر شرکت و استودیویی نگاهی به بازار 85 میلیارد دلاری آن دارد تا بلکه بتواند بخشی از آن را از آن خود کند.
در این میان و به علت رشد روزافزون صنعت بازی های ویدیویی، شرکت های بزرگ به فکر ادغام یا تصاحب و خرید شرکت های کوچک تر دیگر هستند و هر کدام به شکلی می خواهند سهم خود را از این بازار بیش تر نمایند. به همین خاطر در این سال ها با خرید استودیوها و شرکت های کوچک و بزرگ توسط شرکت های بزرگ تر روبه رو بودیم که یکی از نمونه های شاخص و اخیر آن خرید شرکت زنی مکس توسط مایکروسافت بوده است. به نظر می رسد این قضیه آغازی بر این امر بوده و در آینده شرکت های دیگر هم در بازار فعالیت های این چنینی را انجام بدهند. هرچند، نمی توان گفت این امر لزوما برای استودیوها و شرکت های کوچک تر یا به صورت کلی برای جریان بازی های ویدیویی امری مثبت و خوب به شمار می آید و باعث بهبود آن می گردد اما مطمئنا در بزرگتر شدن شرکت های بزرگ و افزایش سوددهی آن ها تأثیرگذار است.
بزرگترین تصاحب شرکت ها در صنعت بازی های ویدیویی از سال 2014 به بعد
تاریخ | شرکت های خریدار | شرکت و هدف تصاحب شده | ارزش معامله |
آوریل 2014 | فیسبوک | آکیولس- هدست واقعیت مجازی | 3 میلیارد دلار |
اوت 2014 | آمازون | توییچ - شبکه استریمینگ | 970 میلیون دلار |
نوامبر 2014 | مایکروسافت | موجانگ - توسعه بازی | 2.5 میلیارد دلار |
فوریه 2016 | اکتیویژن بلیزارد | کینگ - توسعه بازی | 5.9 میلیارد دلار |
ژوئن 2016 | تنسنت | سوپرسل - توسعه بازی | 8.6 میلیارد دلار |
فوریه 2020 | ایمبریسر (Embracer Group) | سیبر اینتراکتیو (Saber Interactive) - توسعه بازی | 525 میلیون دلار |
سپتامبر 2020 | مایکروسافت | زنی مکس مدیا - توسعه بازی | 7.5 میلیارد دلار |
نوامبر 2020 | تیک-تو اینترکتیو | کدمسترز- توسعه بازی | 994 میلیون دلار |
جدول شماره 2
به نظر می رسد سرویس های ابری و اشتراک های مختلف مبتنی بر آن یکی از شیوه های تأثیرگذار شرکت ها برای سوددهی در آینده صنعت باشد. هم اکنون مایکروسافت و سونی در کنار ساخت کنسول های رایج و سنتی، در حال راه اندازی سرویس اشتراکی ابری خود هستند تا از این بخش بازار هم استفاده بهینه ای ببرند. در همین حال، شرکت هایی نظیر آمازون و گوگل هم وارد این رقابت شدند تا با عرضه سرویس های خود روی دستگاه های مختلف از جمله گوشی های همراه، رقابت را در این بخش داغ تر نمایند و بتوانند سهمی در درآمد بازی های ویدیویی داشته باشند.
پس از اینکه بازی پوکِمون گو توانست روی گوشی های هوشمند به درآمد سالانه بیش از 1 میلیارد دلار برسد و همین طور بازی جی تی ای 5 هم پیروز شد فقط در سه روز فروش 1 میلیارد دلاری را تجربه و رکوردی را به نام خود ثبت کند، شرکت های مختلف به دنبال این رفتند که هرچقدر می توانند طیف مخاطبان خود را گسترش دهند و بخش بیش تری از بازار را به خود جذب نمایند، چراکه این پیروزیت ها باعث شد تا همه متوجه شوند که گنجایش این صنعت می تواند تا چه اندازه بالا باشد.
در سال 2020 بیش از 2.7 میلیارد گیمر در دنیا وجود داشته اند که با انتخاب چگونگی خرج کردن پول هایشان می توانند در شکل و سیاق آینده صنعت بازی های ویدیویی تأثیر بسزایی داشته باشند. طبیعتا هر زمینه ای که در آن مخاطبان علاقه بیشتری نشان بدهند و با بازخورد خوب آن ها روبه رو گردد، شرکت های مختلف برای آن زمینه توجه و اهمیت بیشتری قائل می شوند تا جهت آینده خود را در آن راستا مشخص نمایند.
منبع: Visual Capitalist
منبع: دیجیکالا مگ